/gh_cfg grapplingRequiresPerm [ логические значения (true или false)]
Если true, игроки без разрешения grapplinghook.use не смогут использовать крюк-кошку.
/gh_cfg grapplingEnableFire3 [ логические значения (true или false)]
Если true, игроки смогут схватиться с помощью ;FIRE3 (обычно средней кнопкой мыши)
/gh_cfg grapplingEnableCommand [ логические значения (true или false)]
Если true, игроки смогут схватиться с помощью консольной команды (которую можно привязать к любой клавише)
/gh_cfg grapplingBuildingBlocked [ логические значения (true или false)]
Если true, игроки смогут использовать крюк, даже если здание заблокировано.
/gh_cfg grapplingSafeZone [ логические значения (true или false)]
Если true, игроки смогут использовать крюк, даже находясь в безопасной зоне.
/gh_cfg grapplingCooldown [ доли (например, 1,2345) между 0 и 10000]
Это то, как часто (в секундах) игроки без разрешения grapplinghook.no_cooldown смогут стрелять крюком
/gh_cfg grapplingItemUses [ целые числа (например, 12345) от 1 до 1000000]
Много раз можно использовать крюк до того, как предмет сломается (если у игрока нет разрешения ;grapplinghook.infinite_use)
/gh_cfg projectileIsInstant [логические значения (true или false)]
Если true, игроки без ;grapplinghook.instant_projectile будут схвачены в допустимую точку, на которую вы смотрите, мгновенно, не дожидаясь прибытия туда снаряда (игнорирует скорость снаряда)
/gh_cfg projectileVelocity [доли (например, 1,2345) от 0 до 10000]
Как быстро (в метрах в секунду) снаряд будет лететь к цели для игроков без разрешения ;grapplinghook.instant_projectile
/gh_cfg projectileItemID [целые числа (например, 12345) между -2147483648 и 2147483647]
ID предмета-снаряда (может быть любым выпавшим предметом)
/gh_cfg projectileSkinID [целые числа (например, 12345) от 0 до 18446744073709600000]
Идентификатор скина снаряда (длинное число в URL мастерской Steam)
/gh_cfg projectileRotX [доли (например, 1,2345) между -360 и 360]
Визуальная коррекция вращения снаряда X (углы Эйлера)
/gh_cfg projectileRotY [доли (например, 1,2345) между -360 и 360]
Визуальная коррекция поворота снаряда Y (углы Эйлера)
/gh_cfg projectileRotZ [доли (например, 1,2345) между -360 и 360]
Визуальная коррекция вращения снаряда Z (угол Эйлера)
/gh_cfg ropeMaxLength [доли (например, 1,2345) от 0 до бесконечности]
Максимальная длина веревки (в метрах) для игроков без ;grapplinghook.infinite_length. Установка значений выше нескольких сотен может привести к некоторой странной физике.
/gh_cfg ropeSpringForce [доли (например, 1,2345) между 0 и бесконечностью]
Чем сильнее сила (в ньютонах), тем жестче и менее эластична веревка.
/gh_cfg ropeSpringDamper [доли (например, 1,2345) между 0 и бесконечностью]
Чем больше демпфирование (в ньютонах), тем более гладкой и менее упругой становится веревка.
/gh_cfg ropeReelAccelerate [доли (например, 1.2345) от 0 до 10]
Насколько быстро скорость наматывания увеличивается/уменьшается. Большие значения в сочетании с меньшими значениями максимальной скорости обеспечивают менее чувствительный, но более жесткий контроль подмотки.
/gh_cfg ropeReelMaxSpeed [дробная часть (например, 1,2345) между 0 и бесконечностью]
Максимальная скорость намотки. Ограничение его более низкими значениями является основным фактором, позволяющим убедиться, что игроки полагаются на хорошее раскачивание/маятниковое действие в эфирном времени, а не на повышение скорости только за счет вращения.
/gh_cfg ropeReelVisualSpeed [доли (например, 1,2345) между 0 и 1]
При наматывании/разматывании, чем больше это значение, тем быстрее сегменты каната поднимаются/опускаются. Установка его на 0 эффективно замораживает качающуюся анимацию.
/gh_cfg ropeSegmentCount [целые числа (например, 12345) от 1 до 50]
Сколько сегментов веревки анимировано между целью снаряда и игроком. Уменьшение/увеличение этого числа может немного улучшить характеристики/визуальные характеристики веревки соответственно.
/gh_cfg damageTakeOnImpact [логические значения (true или false)]
Если true, игроки, раскачивающиеся или падающие с захвата, получат урон при столкновении с окружающей средой. Ущерб рассчитывается на основе скорости удара, относительного угла удара, массы человеческого тела и смертельной силы удара, а затем применяется после вычитания порога повреждения. Первые 2 основаны на физическом состоянии, последние 3 настраиваются.
/gh_cfg damageEffectOnImpact [логические значения (true или false)]
Если true, случайный эффект из предопределенной палитры будет воспроизводиться для развлечения, когда игроки получают травмы от удара.
/gh_cfg damageImpactUngrapples [логические значения (true или false)]
Если true, урон от удара автоматически приведет к тому, что схваченный игрок потеряет хватку и разорвется.
/gh_cfg damagePVPUngrapples [логические значения (true или false)]
Если true, урон от PVP (включая NPC) автоматически приведет к тому, что схваченный игрок потеряет хватку и освободится от захвата.
/gh_cfg damageCooldown [доли (например, 1,2345) между 0 и 10000]
Это то, как часто (в секундах) игроки регистрируют урон от удара. Установите более высокие значения, чтобы у игроков было больше времени между нанесением урона.
/gh_cfg damageHumanBodyMass [доли (например, 1,2345) от 0 до 1000]
Увеличение этого числа (в килограммах) сделает кривую урона круче (ее значение следует умножить на квадрат относительной скорости удара, а удвоенный результат — это килоджоули влияние)
/gh_cfg damageHealthJoules [доли (например, 1,2345) между 0 и бесконечностью]
Это число (в джоулях) эквивалентно получению 100 HP урона от удара. Установите его на более высокие значения, чтобы значительно уменьшить количество урона, получаемого от удара.
/gh_cfg DamageTreshold [доли (например, 1,2345) между 0 и бесконечностью]
Это число может смещать кривую, поэтому чем она больше, тем круче кривая, тем больше урона вы получаете, начиная с 0 урона. Любой урон ниже этого значения будет игнорироваться как ударный урон.
/gh_cfg dismountWaterFactorTreshold [ доли (например, 1,2345) между 0 и 1]
Насколько погруженным должен быть игрок, чтобы он автоматически вернулся в неинертное состояние (обратно к ходьбе). 0 означает, что нет даже пальцев ног, 1 означает, что голова полностью покрыта. Установите более высокие значения, чтобы игнорировать то, что кажется простым касанием поверхности воды.
/gh_cfg dismountVelocityTreshold [ доли (например, 1,2345) между 0 и 1]
Когда скорость игрока в инертном состоянии (например, не ходить) падает ниже этого значения (в метрах в секунду), игрок автоматически возвращается к ходьбе ( или падающее, если в воздухе) состояние. Установите более высокие значения, чтобы меньше времени ждать, пока игрок замедлится, прежде чем он вернется к нормальной физике.
/gh_cfg checkEscapeBlock [логические значения (true или false)]
Если true, игроки, заблокированные в бою/рейде, не смогут сражаться. Это переопределяет настройки checkCombatBlock и checkRaidBlock, что означает, что вместо этого выполняется только 1 CallHook или 2 (более высокая производительность). Требуется плагин No Escape.
/gh_cfg checkCombatBlock [логические значения (true или false)]
Если true, игроки, заблокированные в бою, не смогут сражаться. Требуется плагин No Escape. Если checkRaidBlock также имеет значение true, не рекомендуется устанавливать для checkEscapeBlock значение false — поскольку вам нужны оба, лучше выполнить 1 CallHook вместо 2.
/gh_cfg checkRaidBlock [логические значения (true или false)]
Если true, игроки, заблокированные в рейде, не смогут сражаться. Требуется плагин No Escape. Если checkCombatBlock также имеет значение true, не рекомендуется устанавливать для checkEscapeBlock значение false — поскольку вам нужны оба, лучше выполнить 1 CallHook вместо 2.